• EA Games
  • Kolektyw gram.pl
  • Serwis jest częścią kolektywu Gram.pl

Spolszczenie - pobierz!

Podcasty

Przystań Patronuje

Spolszczenie - pobierz!

Lokacje

Bohater Kirkwall może odwiedzić wiele, różnorodnych lokacji. Oto one:

Miasto Kirkwall

W przeszłości, miasto, którym dziś jest Kirkwall znajdowało się na obrzeżach imperium Tevinter. Co nie znaczy, że było zepchnięte na margines. Miasto było samym sercem handlu niewolnikami, w szczytowym momencie goszcząc prawie milion niewolników, wziętych głównie z podbitych ziem elfickich, a także z barbarzyńskich terenów, bardziej na południe. Niewolników transportowano drogą morską i natychmiast wrzucano w tryby wiecznie nienasyconej machiny: na niewolników czekały potężne kamieniołomy i niezliczone ilości kuźni, które produkowały większość zapotrzebowania imperium na stal. Handlarze niewolników tamtych czasów obrastali w niewyobrażalne bogactwa. Kirkwall było miastem mrocznym i pełnym rozpaczy. Przesiąkniętym krwią dołem, z którego mało kto dał radę uciec. Gdy imperium zaczynało się walić, niewolnicy się zbuntowali i ich powstanie jest najbardziej krwawą kartą w historii tego miasta. Kirkwall zostało zbudowane na kościach przeszłości i większość dzisiejszych mieszkańców wolałaby te kości już pogrzebać.

Przeszłość ma jednak w zwyczaju o sobie przypominać. Każdy zbliżający się statek najpierw zobaczy skały, od których miasto bierze swoją nazwę. Skały te są z tego samego czarnego kamienia, na którym zbudowane jest całe miasto, a na nich wyrzeźbiony jest cały panteon starych bogów - okrutnych strażników. Przez lata Zakon zdołał zniszczyć część tych potwornych wartowników ale niestety nie da się zniszczyć ich wszystkich.

W skale wydrążony jest kanał, pozwalający statkom na wpłynięcie do miasta, płynąc między wysokimi na setki metrów ścianami. Po obydwu stronach kanału stoją dwa posągi z brązu - bliźniaki z Kirkwall. Stoją tam nie tylko na pokaz - w razie niebezpieczeństwa można między nimi a latarnią morską na skale zawiesić potężną stalową siatkę. To najwęższy przesmyk na morzu i zablokowanie go daje ogromną taktyczną przewagę nad wrogiem. Ta forteca jest pilnie strzeżona przez wciąż zmieniających się władców miasta i pozwala im na czerpanie zysków z opłat za wolną drogę morską, podatków i haraczy. Prawa morskie są równie bezwzględne i brutalne jak zdradliwe prądy.

Miasto jest bogate dzięki uprzywilejowanej pozycji na morzu, ale nawet pomimo tego jest wciąż najeżone zniszczeniami dokonanymi w okresie upadku imperium. Zakon i twierdza są widoczne właściwie z każdej części miasta, choć wciąż można się w nim zgubić. Na krasnoludzkich dziedzińcach i w rejonach dolnego miasta można spotkać grupy bandytów, czyhających na podróżnych bez mapy, czy przewodnika. Dolne miasto tonie w kłębach czarnego dymu z licznych kuźni. Niewiele się zmienia nawet, kiedy powietrze zostaje oczyszczone przez zimowe wichury hulające w opuszczonych szybach kopalnianych. Z tych nawiedzonych szybów raz na jakiś czas wydobywa się chmura zatrutego powietrza, która często potrafi udusić jakąś część slumsów. Na obrzeżach Kirkwall znajdują się pozostałości kamieniołomów, z których większość jest opuszczona, a część nawiedzona przez duchy, które trzyma tam wspomnienie ogromnego cierpienia.

Kirkwall dalej przypomina swoją pradawną wersję. Chciwość kieruje w stronę miasta najgorsze szumowiny z całego Thedas, a gdy już się pojawiają na przeklętych skałach, są wykorzystywani przez ludzi u władzy, których wciąż cechuje brak skrupułów.

Kodeks:

Kirkwall było niegdyś miastem na rubieży Imperium Tevinter, w którym mieszkał niemal milion niewolników, porwanych z krain elfów lub przywiezionych tu zza morza. Pracowali w olbrzymich kamieniołomach i hutach, produkując kamień i stal, których Imperium potrzebowało do swej niepohamowanej ekspansji.

Trudno jest zapomnieć o skomplikowanej przeszłości miasta, gdyż sama skała, z której ono wyrasta, nieustannie o niej przypomina. Załogi okrętów zbliżających się do przystani w Kirkwall już z odległości wielu mil widzą olbrzymi czarny mur, w którym wyryto bluźniercze figury strażników mające reprezentować Dawnych Bogów. Zakon od lat dokłada starań, by zniszczyć te wizerunki fałszywych bóstw, ale dzieło to nie zostanie prędko zakończone.

W urwisku wyciosano również kanał, którym statki mogą wpływać do miasta. Po jego bokach stoją dwa olbrzymie posągi, Bliźnięta z Kirkwall. Mają one również praktyczne zastosowanie. Kirkwall leży przy najwęższej cieśninie Morza Przebudzonych; w razie potrzeby między tymi posągami i latarnią morską rozciągany jest ogromny łańcuch, który nie pozwala przepłynąć okrętom. Władca miasta, kimkolwiek by akurat nie był, zawsze zazdrośnie strzeże tej kontroli nad handlem morskim, narzucając podróżnikom rozmaite podatki, cła i haracze.

-fragment księgi W poszukiwaniu wiedzy. Historia podróży uczonego Zakonu autorstwa brata Genitivusa

Kirkwall - Górne Miasto

Każdy, kto jest kimś w Kirkwall mieszka w Górnym mieście, poświęca nieco czasu na choćby zastanowienie się nad tym co dzieje się w Dolnym mieście zamiast narzekać, kiedy wiatr przynosi woń odlewni i starożytnych kopalni. Ludzie w górnym mieście czują się bezpiecznie, nie dlatego, że mury miejskie są nie do zdobycia, ale dlatego, że najeźdźca musiałby wpierw pokonać schody z Dolnego miasta aby do nich dotrzeć. Wiele krwawych bitew stoczono o te ciasne schody i w kilku wojnach Górne miasto trwało miesiącami po zajęciu Dolnego miasta. Możni często o tym zapominali jednak te schody były również ich jedyną drogą ucieczki.

Kodeks:

W czasach, gdy handel niewolnikami w Imperium Tevinter osiągnął swój szczyt, chciwość elit Kirkwall nie była w stanie nadążyć za jej bogactwem. Górne Miasto zbudowano dla najzamożniejszych handlarzy żywym towarem. Jego luksusowe posiadłości wznoszą się na szczycie olbrzymiej skały, która z jednej strony opada do Morza Przebudzonych, a z drugiej rzuca cień na Dolne Miasto. W tym cieniu rozpoczął się bunt niewolników, podczas którego Górne Miasto zostało doszczętnie splądrowane.

Dziś najważniejsze budynki w Górnym Mieście to Twierdza, siedziba urzędującego wicehrabiego, i świątynia Zakonu, religijne centrum miasta i miejsce urzędowania Wielkiej Kapłanki. Obie te budowle były niegdyś posiadłościami bogatych magistrów.

-fragment księgi W poszukiwaniu wiedzy. Historia podróży uczonego Zakonu autorstwa brata Genitivusa

Kirkwall - Dolne Miasto

Statek, który przepłynie obok bliźniaczych posągów i przeciśnie się przez wąski kanał, wpływa do dolnego miasta. Kiedyś był to pierwszy kamieniołom, gdzie niewolnicy budowali port i własne kwatery w żywej skale, zanim jeszcze trzeba było założyć kolejne kamieniołomy w górach Vimmark, tuż za miastem. Dolne miasto to w gruncie rzeczy dół, w którym mieszkali niewolnicy, a dokładnie w zaprojektowanych przez krasnoludy dziedzińcach. Heksy, jak nazywają je miejscowi, są zbudowane w prosty sposób i znaczą je liczne blizny spowodowane przez zapadające się ściany.

Tutaj znajdziemy również elfickie obcowisko. Elfy zajęły jeden z największych heksów, ogrodzony dużą żelazną bramą, którą na noc zamyka strażnik miejski. Dla ich bezpieczeństwa, ma się rozumieć. W tym obcowisku można znaleźć potężne drzewo, które elfy nazywają vhendadahl. Jest to prawdopodobnie jedyna roślina w całej dzielnicy. Niektórzy uważają za dziwne to, że najbiedniejsza część dolnego miasta jest równocześnie najbardziej kolorowa ale elfy pocieszają się tym, że pomimo ich sytuacji i tak są tacy, którzy mają gorzej w tym mieście. Mają na myśli mieszkańców Mrokowiska. Nazywa się tak desperatów, którzy schronili się w miejskich kanałach.

Nowo przybyły na pierwszy rzut oka określi dolne miasto jako labirynt slumsów i korytarzy, oplecionych wokół ruchliwego portu. W samym środku tego portu wznosi się twierdza, niegdyś znana jako katownia. To właśnie tam przyjmowano statki z niewolnikami i tam ich przydzielano do pracy, bądź sprzedawano. Katownia była również brutalnym więzieniem, zarezerwowanym dla wszystkich, którzy mieli wątpliwości, co do słuszności władz imperium. To był symbol ucisku, który został spalony po powstaniu, lecz nigdy całkowicie nie zniszczony. Dziś Zakon przekształcił katownię w ogromne baraki dla templariuszy oraz jednocześnie w krąg magów. Magowie żyją w części zarezerwowanej niegdyś dla niewolników i ironia całej sytuacji nie umyka ich uwadze.

Skaliste ściany otaczające dolne miasto są najwyższe zaraz nad portem, a najbardziej ruchliwa ulica prowadzi prosto do górnego miasta, siedziby najbogatszych mieszkańców Kirkwall. Schody do górnego miasta ciągną się setkami metrów i dzięki nim pracę znalazła cała rzesza tragarzy. Do tego w mieście działają specjalne krasnoludzkie kosze, które za drobną opłatą przeniosą towary z dolnego miasta do górnego (i na odwrót). Kiedy ktoś stoi w dolnym mieście, jedyne na co może spojrzeć to skalne ściany (jeśli zdoła wyjrzeć nad budynki). Gdzieś wysoko nad głową obserwatora mieni się górne miasto oraz strzelająca z niego twierdza Viscount, a także siedziba Zakonu. Widoczne, lecz nieosiągalne.

Kodeks:

Dolne Miasto spoczywa w ogromnym kotle, który był niegdyś pierwszym kamieniołomem w Kirkwall. Cała dzielnica została zbudowana przez niewolników, którzy wyciosali miasto i port w litej skale.

Dziś Dolne Miasto jest plątaniną nędznych domów, ciasnych korytarzy i sześciokątnych dziedzińców, które miejscowi nazywają "heksami". Najubożsi mieszkają w jaskiniach wykopanych w ścianie urwiska. Dzielnica jest licho zbudowana, a blizny po zawalonych budynkach są wyraźnie widoczne. Cała okolica tonie w dymie z pobliskich hut i kuźni. Tylko zawieja w środku zimy jest w stanie oczyścić powietrze, ale lodowaty wiatr wyjący wśród dawnych szybów kopalni ciężko uznać za poprawę.

Czasami ze starych szybów wybuchają chmury wstrętnego powietrza, zwanego dławiącą wilgocią. Zdarza się, że taka eksplozja potrafi objąć i zadusić całą ulicę, nim mieszkańcy zdążą uciec.

Mury Dolnego Miasta są najwyższe przy porcie. Najbardziej ruchliwą ulicą jest ta, która prowadzi do Górnego Miasta, gdzie żyją najbogatsi mieszkańcy Kirkwall. Z każdego punktu w Dolnym Mieście widać dwie rzeczy -skalne ściany i blask Górnego Miasta, zawsze wyraźny, ale zawsze poza zasięgiem ręki.

-fragment księgi W poszukiwaniu wiedzy. Historia podróży uczonego Zakonu autorstwa brata Genitivusa

Kirkwall - Mrokowisko

Mrokowisko było niegdyś kopalnią kontrolowaną przez Imperium Tevinter. Kiedy złoża zostały wyczerpane, przedłużono chodniki pod miastem, by służyły za śmietnik dla odpadków produkowanych przez niezliczonych niewolników.

Tunele pod Kirkwall stały się wkrótce schronieniem dla zbiegów i po dziś dzień spełniają podobną funkcję. "Podmiasto", jak je niektórzy nazywają, jest domem dla przestępców, obłąkanych, a nawet umarłych -mordercy i leniwi grabarze często wyrzucają tu niechciane zwłoki.

W porównaniu z Mrokowiskiem Dolne Miasto wygląda niemal przyjemnie. Wszędzie unoszą się wstrętne, trujące opary, tworzące dławiącą wilgoć. Ściany są mokre, śliskie i pokryte świecącymi porostami. Kanały są jak labirynt; każdy, kto jest na tyle głupi lub odważny, by do nich zejść, znika bez śladu.

-fragment księgi W poszukiwaniu wiedzy. Historia podróży uczonego Zakonu autorstwa brata Genitivusa

Kirkwall - Katownia

Posągi torturowanych niewolników zapełniają dziedziniec Szubienic, stanowiąc makabryczną pamiątkę historii Kirkwall. Posągi nie stanowią upamiętnienia cierpienia niewolników. Każdy cal i kąt został zaprojektowany przez magistrów w celu złamania ducha nowo przybyłych. Egzekucje zdarzały się tu codziennie, czasami co godzinę, a ciała zwisały z szubienic rozmieszczonych po całym dziedzińcu. Nowi niewolnicy przywlekani z doków widzieli, co ich czeka.

 

Kodeks:

Dziedziniec Katowni pełen jest posągów torturowanych niewolników. To posępna pamiątka po czasach starożytnych: tysiąc pięćset lat temu Kirkwall było największym kamieniołomem w Imperium Tevinter. To stąd pochodzi większość kamienia użytego do budowy traktu imperialnego.

Nieustanna ekspansja terytorialna Imperium sprawiła, że do kamieniołomów zsyłano całe legiony niewolników. Kiedy budowa rozmaitych projektów została zakończona, Kirkwall w naturalny sposób stało się stolicą handlu niewolnikami - a Katownia była sercem tej stolicy.

Posągi na dziedzińcu nie są pomnikami na cześć męczeństwa. Każdy jego cal i zakątek został zaprojektowany przez magistrów tak, by jak najskuteczniej złamać ducha walki tych, którzy ujrzą go po raz pierwszy. Odbywały się tu regularne egzekucje - codziennie, a czasem co godzinę. Trupy wieszano na szubienicach na całym placu; nowi niewolnicy prowadzeni z portu widzieli wyraźnie, co ich czeka.

Kiedy Pani Nasza obróciła swą armię przeciwko Imperium, niewolnicy w Kirkwall wzniecili bunt i przejęli władzę w mieście.. Katownia przez dwieście lat stała pusta. Została ponownie otwarta dopiero po koronacji Boskiej Justynii I. Kiedy opuszczona wieża stała się domem dla Kręgu Maginów Kirkwall, miasto ponownie uległo przemianie.

- fragment księgi W poszukiwaniu wiedzy. Historia podróży uczonego Zakonu autorstwa brata Genitivusa

Kirkwall - Elfie Obcowisko

W Dolnym Mieście znajduje się zapuszczone elfie obcowisko. Niczym nie różni się od podobnych dzielnic w miastach na całym Thedas - służy wyłącznie stłoczeniu elfów w ciasnych mieszkaniach i oddzieleniu ich od ludzkich obywateli.

Obcowisko w Kirkwall jest w jeszcze bardziej opłakanym stanie, niż reszta Dolnego Miasta, ale elfy zadają sobie wiele trudu, by nadać mu pozory radosnego wyglądu. Vhenadahl ("Drzewo Ludu") rosnące w centrum dzielnicy, symbol elfiej dumy i tożsamości, otoczone jest czułą opieką.

Trudno jest powiedzieć, czy elfy wolałyby mieszkać gdzie indziej, gdyby im na to pozwolono. Nigdy nie przyznają tego otwarcie, ale niektóre z nich sądzą, że mimo panującej w obcowisku nędzy, życie we własnym gronie jest o niebo lepsze, niż wśród ludzi.

- fragment księgi W poszukiwaniu wiedzy. Historia podróży uczonego Zakonu autorstwa brata Genitivusa

Kościany Szyb

Panie,

Dziś rano przesłuchałem jedyną niewolnicę, która przeżyła. Była półprzytomna ze zgrozy, ale opowiedziała mi swoją straszliwą historię.

Nadzorca ustawił siedemnaścioro niewolników w rządku, jednego za drugim, nad krawędzią kamieniołomu. Drugiemu w kolejce rozkazał zepchnąć tego, który stał przed nim. Trzeci zepchnął drugiego, czwarty trzeciego i tak dalej.

Robotnicy w kamieniołomie usłyszeli wrzaski, chrzęst kości pękających na skałach, a potem potworne wycie tych, którzy przeżyli, gdy smoczęta nadzorcy zaczęły pożerać szesnaście bezwładnych ciał leżących na dnie kamieniołomu. Kobieta, która mi to opowiadała, była siedemnasta w tym rzędzie. Przeżyła tylko dlatego, że nie miał jej kto zepchnąć.

Panie, doradzam, byśmy położyli kres tym wstrętnym praktykom. Są one niezaprzeczalnie użyteczne jako motywacja dla robotników, ale nasza kopalnia zyskała sobie dzięki nim reputację pułapki bez wyjścia. W Kirkwall opowiada się o "kościanym szybie". Zasłona jest tu już dosyć cienka, a ponad kamieniołomem niemal pęka w szwach. Jeśli nadzorca będzie kontynuować ten proceder, ryzykujemy czymś więcej, niż zwykłym buntem.

- List od prefekta Santariusa, 35 Starożytnych


*****

Prefekcie Santariusie,

Produkcja kamieniołomu Maharian wzrosła w tym sezonie o niemal jedną trzecią, a nadzorca otrzymał pochwałę od samego Archonta. Zachowasz swoje odkrycia do własnej wiadomości.

- Odpowiedź magistra Quillana, 35 Starożytnych

Rozdarty Grzbiet

Kirkwall jest strzeżone przez góry na północy, z których najwyższą jest Sundermount. Góra ta ma przerażającą reputację. Legenda głosi, że stała się miejscem okrutnej bitwy, gdzie obie strony rozpoczęły horror, budząc świat piekielnych istot, które zaczęły grasować w górach i robią to do dzisiejszego dnia, nie wiedząc, że wojna, na którą zostali przywołani, już dawno się skończyła.

Kodeks:

Od północy Kirkwall strzeżone jest przez łańcuch górski, nad którym góruje Rozdarty Grzbiet. Sama nazwa tego szczytu budzi powszechny lęk. Legenda głosi, że to tam właśnie stoczona została ostateczna bitwa pomiędzy Imperium Tevinter i pradawnym państwem elfów, które upadło wraz z Arlathanem. Obie strony uciekły się do pomocy przerażających stworów, które po dziś dzień grasują po zboczach góry, nieświadome, że wojna, w której walczyły, dawno dobiegła końca.

Po Wolnych Marchiach krąży opowieść o tym, jak błogosławiona Andrasta, gdy dotarła do Kirkwall na czele swej armii, udała się samotnie na szczyt Rozdartego Grzbietu. Przebywała tam trzy dni, a gdy wróciła, zapłakała tak, jakby złamano jej serce.

Mieszkałem w Kirkwall przez dwa miesiące i choć dołożyłem wszelkich starań, nie znalazłem ani jednego przewodnika, który gotów byłby zaprowadzić mnie w pobliże tej góry.

-fragment księgi W poszukiwaniu wiedzy. Historia podróży uczonego Zakonu autorstwa brata Genitivusa

Okaleczone Wybrzeże

Jedna z kilku dróg prowadzących do Kirkwall wiedzie przez niebezpieczną okolicę zwaną Okaleczonym Wybrzeżem. Droga wije się przy samej krawędzi stromego urwiska, które nieustannie omywane jest przez spienione fale. Liczne miejscowe legendy mówią o podróżnikach, którzy spadli za krawędź przez nieuwagę, rzucili się w dół lub zostali zrzuceni.

Za urwiskami droga prowadzi przez wzgórza, które sterczą ponad krajobrazem jak ostre kły. Bandyci często zasadzają się tutaj na karawany kupieckie, ale nie są jedynym zagrożeniem. Za wzgórzami trakt wije się przez labirynt ciasnych wąwozów, gdzie grasuje wiele drapieżnych stworzeń. Jest to miejsce pełne tajemnic z czasów świetności Imperium Tevinter: stoją tu liczne starożytne posągi, powoli obracające się w pył.

-fragment księgi W poszukiwaniu wiedzy. Historia podróży uczonego Zakonu autorstwa brata Genitivusa

Głębokie Ścieżki

Głębokie Ścieżki to zbudowana przez krasnoludy sieć tuneli, która łączyła ze sobą podziemne miasta. Obecnie jednak rządzą nimi mroczne pomioty. Każdy krasnolud, który zapuszcza się na Głębokie Ścieżki i wraca z powrotem, mówi, że z roku na rok jest coraz gorzej, zepsucie rozprzestrzenia się coraz dalej.

Kodeks:

Nie ma krasnoluda, który nie miałby w pamięci Głębokich Ścieżek -takich, jakimi niegdyś były -rozległej sieci tuneli łączącej ze sobą thaigi. Szczerze mówiąc użycie tak nieskomplikowanego terminu jak "tunele" jest niewłaściwe. To prawdziwe dzieła sztuki, układ ścian stanowi realizację całe wieków straganego planowania. Nad podróżnikami czuwają posągi patronów, a płynąca lawa oświetla i ogrzewa Głębokie Ścieżki. Zapatrzeni w chmury na powierzchni mówią o trakcie imperialnym, zawieszonym nad ziemią szlaku, który rozciągał się na tysiące mil - coś takiego można było zbudować tylko dzięki magii. Może da się go porównać z Głębokimi Ścieżkami. Jednak my -krasnoludy - nie musieliśmy uciekać się przy budowie do pomocy magii.

Choć teraz to nie ma już znaczenia. Głębokie Ścieżki należą teraz do mrocznego pomiotu. Kiedy Orzammar zamurował wejścia, porzucając wszystko, co się tam znajduje, na zawsze oddaliśmy nasze dawne królestwo tym czarnym draniom. Pomyśleć, że genloki pełzają teraz w Bownammarze, niszcząc posągi i plugawiąc najwspanialsze dzieła naszych rąk! Wszystko, co tam zbudowaliśmy popada w zepsucie. Każdy krasnolud, który zdoła się tam przedostać i wrócić, twierdzi, że co roku jest coraz gorzej, że plugastwo sięga coraz dalej.

A zapatrzeni w chmury uważają, że mroczny pomiot zniknął, bo nie pojawia się już na powierzchni? Też coś. Pewnego dnia, gdy Orzammar zniknie, przekonają się w jak wielkim byli błędzie. Mroczny pomiot może iść tylko w górę i tak uczyni. Ludzi na powierzchni czeka Plaga, która nigdy się nie skończy.

-Zapis rozmowy z przedstawicielem krasnoludzkiej Kasty Górników, 8:90 Błogosławionego.

Prastary thaig

Wasza Wysokość,

Trudno jest uzyskać od tego szabrownika jakąś jasną odpowiedź. Ci dranie zawsze są tak przeżarci Plagą, że nie potrafią nawet nie potrafią nawet trzymać śliny w gębie, o myśleniu nie wspominając. Mówi jednak, że zszedł w miejsca na Głębokich Ścieżkach, o których nasz lud zapomniał jeszcze przed pierwszą Plagą.

Mówił o wielkich posągach i świątyniach - świątyniach! Opowiadał o rzeczach, które mogła stworzyć tylko magia, i o ruinach nietkniętych przez pomioty, które nie mają prawa istnieć. Opisywał stworzenia, których nigdy nie spotkaliśmy.

Wszystko to, rzecz jasna, jest zupełnie niemożliwe. Rzeźbiarz mówi, że najwcześniejsze Wspomnienia pochodzą z czasów założenia pierwszego thaigu - co mogło istnieć przedtem? To prawda, że mroczne pomioty nie pozwalają nam zbadać miejsc, o których mówił szabrownik, ale gdyby one naprawdę istniały, musiałyby być zapisane we Wspomnieniach.

Szabrownik miał jednak w swoim posiadaniu, oprócz brudnych szmat, pewnego idola. Jasne było, że statuetkę tą wykonały krasnoludy, ale nie przypominał on żadnego znanego Patrona. Była to postać odziana w zupełnie nieznane mi ubranie. Rzeźbiarz Pamięci nie był w stanie rozpoznać substancji, z której wykonano idola. Myśl o tym, że Wspomnienia mogą się mylić, jest... niepokojąca.

- fragment raportu ukrytego w królewskim archiwum Orzammaru z rozkazu króla Annalara Geldinblade w 8:48 Błogosławionego

Pustka

Badania Pustki stare są jak sama ludzkość, bo od kiedy człowiek śni, kroczymy jej pokręconymi ścieżkami, dostrzegając czasem przelotnie leżące w samym jej sercu miasto. Zawsze bliskie tak, jak nasze myśli, a mimo to odseparowane od naszego świata i niedostępne.

Imperium Tevinter poświęciło ogromne ilości złota, lyrium oraz niewolników rasy ludzkiej próbując sporządzić mapę Pustki. Ostatecznie jednak okazało się, że był to wysiłek daremny, bo choć część Pustki należy do potężnych duchów, to całość nieustannie się zmienia. Zanim Imperium zmuszone było porzucić projekt, udało mu się odnaleźć tuzin podlegających ciągłym przemianom królestw, a także skatalogować kilkaset typów duchów.

Związki śniących z Pustką są bardzo skomplikowane. Nawet jeśli śmiertelnik wejdzie do jej wnętrza posiłkując się lyrium, nie będzie w stanie jej kontrolować i na nią wpływać. Za to zamieszkujące Pustkę duchy mogą to czynić, jednak wedle Zakonu nie mają po temu ani wyobraźni, ani ambicji. Odtwarzają tylko to, co ujrzą za pośrednictwem swych śpiących gości. Powstają więc złożone kopie naszych miast, ludzi i wydarzeń, które jednak--jak lustrzane odbicie--pozbawione są kontekstu i nie ma w nich życia. Nawet najpotężniejsze demony dokonują ledwie plagiatu myśli i obaw śmiertelników, a swe królestwa wznoszą po to tylko, by móc posmakować życia.

--Fragment dzieła Wyciszenie i rola Pustki w kulturze ludzi. autorstwa Pierwszego Zaklinacza Josephusa.

Więzienie Strażników

Sądzi się, że więzienie Szarych Strażników w górach Vimmark zostało wzniesione ponad tysiąc lat temu. Metody jego budowy dawno zaginęły, ale komendanci Szarej Straży w Wolnych Marchiach od stuleci strzegą jego sekretu.

Więzienie znajduje się w wielkiej przepaści w górach Vimmark, z dala od uczęszczanych szlaków i przełęczy. Sami Strażnicy szerzą plotki o rozbójnikach i potworach, by odstraszyć potencjalnych odkrywców.

Więzienie składa się z centralnej wieży wybudowanej nad przepaścią oraz magicznie utrzymywanych mostów, które pozwalają wejść do niej na różnych poziomach. Każdy poziom jest szczelnie zamknięty przy pomocy rytuału magii krwi, który musi wypełnić mag nie będący Strażnikiem. Używa on swej nieskalanej esencji życiowej, by stworzyć magiczną barierę, przez którą można wchodzić do środka, lecz przez którą nic nie wydostanie się na zewnątrz. Wiele mrocznych pomiotów oraz nieostrożnych podróżników wpadło w tę pułapkę, by nigdy już nie ujrzeć świata poza murami wieży.

Chateau Haine

Chateau Haine to posiadłość należąca do wyśmienitego orlezjańskiego rodu de Montfort, położona na zachodnim skraju gór Vimmark. Książę Prosper de Montfort często spędza tam wolny czas, szczególnie w sezonie polowań na wiwerny.

Zamek został wzniesiony pod koniec Wieku Czarnego dla lorda Norberta de la Haine, którego zdradziecka intryga, mająca na celu przejęcie władzy nad Wolnymi Marchiami, została ujawniona. Lord Norbert, ścigany przez koalicję żądającą jego głowy, zbiegł do fortecy Haine i zabarykadował się w środku. Oblężenie trwało sto dni i skończyło się dopiero, gdy Antivańskie Kruki poderżnęły gardło lorda Norberta we śnie. Z uwagi na swą ponurą przeszłość twierdza przez wiele kolejnych lat świeciła pustkami.

Kiedy czwarta Plaga pustoszyła Wolne Marchie, forteca Haine była garnizonem Szarych Strażników. Wykopali oni tunele pod twierdzą, w których schroniła się ludność Kirkwall i Cumberland -kryjówkę tę nazwano potem "Ustroniem".

Gdy Strażnicy zwyciężyli i odeszli, forteca Haine została oddana sir Gastonowi de Montfort, rycerzowi z Orlais, w uznaniu zasług w boju. Budynek został przerobiony z twierdzy wojskowej na wypoczynkowy pałacyk, a jego nazwę zmieniono na "Chateau Haine

- fragment księgi Portret Wolnych Marchii autorstwa Guillaume'a van der Haute

sobota, 29 styczeń 2011 00:39 Napisał